قداسة البطريرك مار آوا الثالث، يزورصاحب الغبطة والنيافة الكاردينال مار بشارة بطرس الراعي، و نيافة المطران مار اقليمس دانيال كورية      محافظ نينوى عبد القادر الدخيل، برفقة السفير النمساوي لدى العراق أندريا ناسي، يزوران كنيسة مسكنتة أقدم كنائس المسيحيين في الموصل      النائب الأسترالي أندرو برادوك يدعو للاعتراف بمجازر سيفو 1915: “في ظل الصمت، تجدُ الإبادة صديقاً لها”      مبادرة الأب كايلي… دعم مسيحيّي الشرق بالصلاة وفرص العمل      إحياء يوم الشهيد الآشوري – 7 آب 2025 / سيدني      رئيس الديوان الدكتور رامي جوزيف يلتقي وزير التربية الاتحادي ويبحثان تعزيز التنوع الثقافي في المناهج التعليمية       غبطة البطريرك ساكو يزور السيد ريبر احمد وزير داخلية أقليم كوردستان      قداسة البطريرك مار آوا الثالث يزور غبطة اخيه البطريرك مار إغناطيوس يوسف الثالث يونان وغبطة اخيه البطريرك يوحنا العاشر يازجي/ بيروت      وضع حجر الأساس للبناء الجديد لمدرسة إيديسا (أورهوي) في نورشبوري بالسويد      قداسة البطريرك مار آوا الثالث يزور الرئيس اللبناني جوزاف عون      محللة أبحاث تحذر: "لن تكون أي مؤسسة دينية مستقلة في مأمن" إذا استولت الحكومة المصرية على دير سانت كاترين      الحنين إلى الماضي.. مفتاح صداقات تدوم مدى الحياة      لا ليغا.. مبابي يهدي الفوز لريال مدريد "المتواضع"      البطريرك الراعي: لبنان هو وطن نهائي لكل لبناني، وهذا يتطلّب الولاء من جميع أبنائه      المتحدث باسم وزارة البيشمركة: خلال الشهرين القادمين ستُصرف رواتب البيشمركة عن طريق حسابي      مجلس أعيان الصابئة المندائيين: أكثر من 50 عائلة صابئية غادرت العراق خلال الأشهر الخمسة الأخيرة      انخفاض تاريخي بين الأميركيين في تناول الكحول      دمار وترقب.. وزير دفاع إسرائيل صادق على خطة احتلال غزة      عقبات تعيق النزال المرتقب بين أنتوني جوشوا وجيك بول      عاصمة نوروز تدخل مرحلة جديدة في عالم السياحة
| مشاهدات : 552 | مشاركات: 0 | 2025-08-19 07:50:48 |

لماذا ينجذب الناس إلى ألعاب الفيديو العنيفة؟

قد يكون لألعاب الفيديو العنيفة تأثير أعمق من الكتب أو الأفلام العنيفة (بيكساباي)

 

عشتارتيفي كوم- اندبندنت/

 

إذا كنت تريد إنشاء قصة جيدة فأنت في حاجة إلى خلق الصراع، والعنف هو وسيلة سهلة لخلق الصراع. كما أن اللعب هو المكان الذي يمكن للبشر فيه تمثيل الأوهام التي لا يستطيعون القيام بها. هذا ما أشار إليه عالم الاجتماع ليف فيجوتسكي الذي بحث في الألعاب فقال إن "هذا هو المكان الذي تظهر فيه رغبات وميول ما لا يمكن تحقيقه على الفور، لكن هذا لا يعني أن كل من يلعب لعبة عنيفة يريد ارتكاب جريمة قتل".

ببساطة يشير فيجوتسكي إلى أن أنواع القصص التي تحظى بشعبية كبيرة يمكن أن تعطينا نظرة ثاقبة إلى مخاوفنا الاجتماعية والثقافية الجماعية. إذاً فلماذا يهرع كثر إلى ممارسة ألعاب الفيديو تتعلق بالقتل والعنف؟ وهل تفوق سوقها على هوليوود؟

 

هوس المكافآت

قد يكون لألعاب الفيديو العنيفة تأثير أعمق من الكتب أو الأفلام العنيفة، إذ إنها تمنح اللاعب حرية التصرف، فهو لا يكتفي بمشاهدة أو قراءة قصة، بل يصبح طرفاً فاعلاً فيها، ويسهم في تحديد نتيجتها، إذ يقرر اللاعب من يعيش ومن يموت، وهذا الشعور بالقوة قد يكون مغرياً بصورة خاصة لمن يشعر بالعجز في الحياة الواقعية.

وتركز ألعاب الفيديو العنيفة على موضوعات الهيمنة من خلال العنف، وتتيح فرصة للاعبيها أن يكون شخص مميز، ويمكنها أن تغذي الميول النرجسية لدى بعض اللاعبين الضعفاء الذين هم أكثر عرضة للإدمان، أما بالنسبة إلى من يلعبون بهَوَس، فإن اللعب يحل محل الأنشطة الاجتماعية الصحية، مما يقلل من كفاءاتهم في الحياة الواقعية في العالم غير الافتراضي.

وقد لاحظ المعالجون ميل الناس إلى الهوس بألعاب الفيديو لدرجة أنهم يتوقفون عن الانتظام في أنشطة يومية أخرى ضرورية للنمو الصحي أو يفشلون في البدء بها. فالأشخاص المنغمسون في عالم افتراضي يحدقون في الشاشة لساعات لا يحركون أجسامهم، ولا يقضون وقتاً في الهواء الطلق ولا يقرأون ولا يستكشفون إبداعاتهم ولا يطورون هوايات واهتمامات أخرى، ويتوقفون عن إجراء محادثات وبناء علاقات مع من يقابلونهم في حياتهم اليومية، مما قد يعوق تطوير الكفاءات والمهارات اللازمة، وتصبح الحياة ضيقة ومقيدة بعالم إلكتروني يسيطر عليه نظام متلاعب بالمكافآت.

 

داعم ذاتي

لذلك عمد باحثو علم الأحياء وعلم النفس من جامعة نيو ساوث ويلز في سيدني تطوير نظرية قد تساعد في تفسير الشغف البشري بألعاب الفيديو العنيفة، فبالاعتماد على علم النفس التطوري ونظرية التقييم المعرفي، شرحوا تأثير المكافآت الخارجية على الدافع الداخلي. وفي بحث آخر لهم منشور في "Motivation Science" أشارت أبحاثهم إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة تلقى صدى لدى كثير من البشر لأنها توفر فرصاً لتلبية الحاجات النفسية.

ويقول البروفيسور مايكل كاسوموفيتش، أحد المشاركين في الدراسة من قسم العلوم بجامعة نيو ساوث ويلز، "إن دوافعنا لممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تنبع من رغبتنا في أن نصبح أفضل كأفراد، فهي تتيح لنا قياس مكانتنا الاجتماعية وتقييم قدراتنا مقارنة بالآخرين، والتغلب على مخاوفنا".

وتشير الأبحاث إلى أن الأشخاص الذين يعدون أنفسهم أدنى مكانة اجتماعية، أو من لديهم رغبات غير مشبعة في الهيمنة كممارسة النفوذ أو السيطرة على الآخرين، أنهم أكثر عرضة للعب ألعاب الفيديو العنيفة. وعن هذا يقول الأستاذ المساعد كاسوموفيتش، "قد تمكن ألعاب الفيديو بعض الأشخاص من الحصول على ما لا يحصلون عليه في العالم الواقعي، مثل تعزيز مشاعر تقدير الذات والمكانة الاجتماعية، لذا قد ينجذب الأشخاص من الفئات الاجتماعية المتدنية أكثر إلى لعب ألعاب الفيديو العنيفة رغبة في الوصول إلى مكانة أعلى قد يحققونها في اللعبة".

ويرى الباحثون أن ألعاب الفيديو العنيفة صممت، وبخاصة تلك التي تحوي على تعدد اللاعبين عبر الإنترنت بهدف تحسين الأداء من خلال التوفيق بين اللاعبين ورفع مستوياتهم، إذ يحصل اللاعب على تقييم فوري لنتيجة أدائه، وهذه حلقة تغذية راجعة إيجابية تدفعه للعب أكثر لأنه يرغب في تحسين أدائه، وتحسين ترتيبه بين الآخرين. وقد يصبح هذا الأمر مشكلة إذا ما سيطر على حياته وقلل من قدرته على رعاية نفسه، وبعض الأفراد قد يكونون أكثر عرضة لذلك من غيرهم.

 

اختبار الأخطار في بيئة آمنة

مع أنه قد يبدو غريباً اعتبار ألعاب الفيديو تلبية لحاجات نفسية، إلا أنها في العمق تلبي فعلاً رغبات البشر، وذلك بالاستقلالية، أي الشعور بالسيطرة، والتواصل الاجتماعي، أي الشعور بالارتباط بالآخرين، والكفاءة أي القدرة على النجاح، وكلها دوافع سلوكية. وعادةً ما توفر ألعاب الفيديو العنيفة كل هذه الدوافع، سواءً كان ذلك اختيار ترقية سلاح، أو التعاون مع شخصيات أخرى، أو إنجاز أهداف أو مهام.

وعن هذا يقول باحثو جامعة ويلز، "إن ألعاب الفيديو العنيفة تلبي حاجاتنا النفسية لأنها مصممة بطريقة تمكننا من تحقيق شعور بالسيطرة والإنجاز، وتساعدنا على تحديد موقعنا في التسلسل الاجتماعي بناءً على أدائنا فيها". وبحسب البحث، "فإن ألعاب الفيديو العنيفة تسمح أيضاً للاعبين بتجربة مواقف خطرة من النوع الذي ربما لا نواجهه في الحياة الواقعية وفي بيئة آمنة، فضلاً عن تنظيم عواطفنا. كما تساعد ألعاب الفيديو العنيفة على استكشاف مخاوفنا من الموت، ويمكن أن تساعدنا على التعبير عن المشاعر، بخاصة الغضب، ففي السابق، كان الناس يخرجون للعب مع الآخرين. أما الآن فباتت لدينا الوسائل للقيام بذلك من خلال التفاعلات الرقمية، وبخلاف الرياضات التقليدية يمكن لأي شخص تقريباً ممارسة ألعاب الفيديو وإتقانها، بغض النظر عن قدراته البدنية، فليست القوة البدنية أو الأداء الرياضي هما العاملان الأساسيان للنجاح في هذه الألعاب، بل القدرة ومستوى المهارة. مع ذلك يميل بعض الأشخاص إلى اللعب أكثر من غيرهم".

 

سوق مربحة

أصبحت صناعة ألعاب الفيديو اليوم أكثر أهمية من هوليوود كمؤثر ثقافي ومصدر دخل، إذ يلعبها 43 في المئة من البالغين في الولايات المتحدة. وتظهر إحصاءات مبيعات ألعاب الفيديو أن إيرادات صناعة الألعاب الإلكترونية تفوق جميع صناعات الترفيه الأخرى مجتمعة. فقد بلغت إيرادات شباك التذاكر العالمي للأفلام 41.7 مليار دولار عام 2018، بينما حققت سوق الألعاب 151.2 مليار دولار. وعلى رغم الصورة النمطية السائدة بأن معظم اللاعبين هم من المراهقين، يبلغ متوسط عمر اللاعبين حالياً 35 سنة.

وفي عام 2024 كانت الأسواق والدول الـ10 الأولى من حيث الإيرادات هي الصين والولايات المتحدة واليابان وكوريا الجنوبية وألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وكندا وإيطاليا والمكسيك، وتفوقت الصين على الولايات المتحدة خلال العام نفسه لتحتل المركز الأول في الإيرادات، إذ وصلت إلى 47 مليار دولار مع الحفاظ على أعلى عدد من اللاعبين عند 701.6 مليون لاعب.

ومن المتوقع أن ينمو السوق بمعدل نمو سنوي مركب 2025 - 2030 بنسبة 12.2 في المئة بحلول عام 2030. وشكلت أميركا الشمالية 23.2 في المئة من سوق ألعاب الفيديو العالمية عام 2024. ومن المتوقع أيضاً أن تتصدر الصين السوق العالمية من حيث الإيرادات عام 2030. وبحسب البلد تعد الهند السوق الإقليمية الأسرع نمواً.

 

العنف الافتراضي والواقعي

يلعب 97 في المئة من الشباب الذين تراوح أعمارهم ما بين 12 و17 سنة ألعاب الفيديو، وبينما كان عديد من مرتكبي الجرائم الجماعية مُولعين بألعاب الفيديو العنيفة، فإن معظم الشباب حول العالم كذلك. ولو كانت هناك علاقة سببية مباشرة بين ألعاب الفيديو والقتل الجماعي، لرأينا أمرين، زيادة كبيرة في عمليات القتل الجماعي، إضافة إلى حوادث إطلاق نار جماعي في دول مثل كوريا الجنوبية وكندا واليابان.

وتستشهد الجمعية الأميركية لعلم النفس بعقود من الأبحاث التي تشير إلى أن تعريض الأطفال لمقطع إعلامي عنيف يزيد من احتمالية عدوانيتهم بعد فترة وجيزة، إذ ينبئ التعرض للعنف الإعلامي في مرحلة الطفولة بارتفاع مستويات العدوان لدى الشباب، إلا أن هذا لا يترجم إلى عنف إجرامي. وعلى رغم أن هذا الأمر بالغ الأهمية ومثير للقلق، لا يشير إلى وجود علاقة سببية مباشرة بين العنف الإعلامي وجرائم القتل الجماعي، وعليه لا يمكن الجزم واقعياً بأن لعب ألعاب الفيديو العنيفة يحول الشباب العاديين إلى قتلة جماعيين.

ولقد أحدث ذلك ارتباكاً في الأبحاث المتعلقة بألعاب الفيديو العنيفة وعلاقتها بالسلوك العنيف لأن عينات البحث استُقيت من لاعبين شباب من عامة السكان، إذ لا يشبه القتلة الجماعيون غيرهم من اللاعبين، فهم يمثلون فئة محددة من اللاعبين الذين يعانون نقاط ضعف نفسية معينة تجعلهم أكثر تأثراً بألعاب العنف من أقرانهم. كما لا يتفاعل كل اللاعبين بالطريقة نفسها مع ألعاب الفيديو، فقد يلعب بعضهم للتأمل في العنف الدموي الذي يغذي خيالاتهم السادية، وقد يستخدم آخرون اللعبة لتخفيف التوتر من خلال الانتظام في استراتيجيتها، ويختبر اللاعبون الألعاب بطرق مختلفة نوعياً، وتلعب متغيرات متعددة دوراً في ذلك.










أربيل - عنكاوا

  • رقم الموقع: 07517864154
  • رقم إدارة القناة: 07504155979
  • البريد الألكتروني للإدارة:
    [email protected]
  • البريد الألكتروني الخاص بالموقع:
    [email protected]
جميع الحقوق محفوظة لقناة عشتار الفضائية © 2007 - 2025
Developed by: Bilind Hirori
تم إنشاء هذه الصفحة في 0.9146 ثانية